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[明朝时代]非官方资料大放送

来源:网络整理 发表时间:2012-08-15 22:02

  明朝时代的兵种阵型谈一点点,以闯关为例,谈几种阵型的相克阵。比如4弓2游,以4游2弓克,弓搞能抗的。4炮2游以2步4游,闯关很好排出相克阵型,一般以游克游,其余的做肉盾,比如上面说的4弓2游,用4游2弓克,就是以弓箭扛住对方远程的攻击,游侠迅速杀掉对方近程,然后在己方弓箭彻底死掉前,杀到对方面前。主要搞清楚兵种相克关系,以及出手顺序就很好想出相应阵型来了。一般来说弓箭优先打击远程,炮兵优先打击近身。再说下相克关系:步克弓游,游克炮骑,骑克步弓,弓克炮游。

  这三者之间如何权衡,要具体算对总体的影响,三者俱佳为极品。这里还涉及到单属性成长的问题,单属性成长指的是每升1级,将领单一属性加的数值,一般计算方式为:(当前属性-初始属性)/(当前级别-1)。单属性成长比较重要,主要受初始单属性和总成长的影响。理论上 ,单属性成长=初始单属性/40*总成长,实际上单属性成长在这个公式的计算结果上下波动,但波动不会太大,一般遵循这规律。步兵体防成长双9。5为佳;骑兵攻击成长11为佳;炮兵攻击成长13为极品;弓箭敏捷成长10,攻击成长9以上为极品;游侠敏捷成长11,攻击成长9以上为极品。我列的数据都是比较高的标准,一般情况下降低一些标准也是很好用的。

  10-69级计算方式 【 当前统率-初始统率-(20,40,60,80,100,120)(分别对应级别为10+,20+,30+,40+,50+,60+)】/(当前级别-1)

  70-100  (当前统率-120-初始统率)/(当前级别-1)

  10级以下计算方式 (当前统率-初始统率)/(当前级别-1)

  (以下纯明朝时代的资料属个人观点,非官方资料)

  打宝石问题,也谈点,一般全弓打攻击锐金敏捷疾风,孔多就打连击 反击,也可打迅雷(决定出手快慢),第一个弓可以适当打体力防御之类的扛。全骑也一样的思想,第一个甚至第二个骑兵都打防御型宝石,孔多打反击,打很多迅雷,你会发现你的骑兵比对方游还先出手,所以推荐骑兵打迅雷。打宝石也没定数和阵型一样没个标准,搞清楚各个宝石的作用,再根据自身情况,财力,再决定怎么打适合自己。

  之后是总成长的问题。那当然是越高越好。所谓总成长就是将领每升一级,四围(攻防体敏)加的数值之和,成长30的将,每升一级,四围总共增加30。招绿将大家都知道,就不多说,大家比较关注的是20级前总成长的计算方式,其实挺简单:(当前四围之和-40)/(当前级别-1)。计算时可能有0.5的误差。

  选将主要注重三个方面:(1)初始属性(2)总成长(3)统率成长。先说初始属性(1级)。一般来说,步将推荐体防双高,目前见过的以体力13,防御13的为最佳;骑兵攻击为首,体力其次(敏捷也重要,影响命中率),目前攻击最高见过15,攻击体力之和达到26就很不错了;弓箭敏捷第一,攻击第二,敏捷能达到14,攻击有13;炮兵攻击第一,敏捷第二,攻击最高18,敏捷9;游侠敏第一,攻第二,敏能到15,攻13,全能一般初始属性影响不大,全能主要考虑统率成长和总成长。

  还有很多明朝时代的细节问题,大家可以在群里讨论。还有最近关于明朝时代的统率问题,个人觉得先天统率重要性更大!毕竟兵少了,而且计算伤害以基础统率为准(我理解为裸装统帅)。

  当然,上述属性并不是绝对的,还要看你把将放在什么位置,在队伍中起什么作用。比如你队伍中炮多,那么第一个炮,往往放个体力高的,因为,现在用弓箭的人也不少,被弓克制,炮就发挥不出高输出效果,而且炮在有效范围内攻击才高,太远,太近攻击都要减半。还有其他兵种,你选择将领的时候也要注意考虑阵型,考虑这个将到底是什么角色,才好决定什么属性最重要,这里就不详细说明了。


  最后说统率成长。统率成长也就是将领每升一级增加的带兵数。初始统率20的将领,统率成长在0.8-1之间,初始统率21的将领,统率成长在1-1.2之间。所以一般情况下,招21的将比较好。统率成长的计算方式: